Sesión 0: Presentación y acuerdos

El umbral entre lo real y lo imposible

Tipo de Campaña

Tono y Temas: Esta campaña gira en torno al horror cósmico más sutil y psicológico. La locura se manifiesta poco a poco, a través de sueños inquietantes, símbolos extraños y la pérdida gradual de la identidad. La atmósfera será decadente, ambigua y plagada de sugerencias. La presencia del Rey de Amarillo se dejará sentir, pero nunca de forma explícita al principio.

Enfoque del Juego: El foco está en la interpretación y la investigación. Las pistas no serán claras ni evidentes: habrá que conectar, deducir y decidir en quién confiar. El combate será raro y peligroso. Esta no es una historia de acción, sino de tensión.

Mecánicas clave: La cordura es un eje del juego. Los personajes se enfrentarán a traumas, manías y episodios de locura. Se utilizarán ayudas físicas (documentos, cartas...) y el paso del tiempo tendrá peso narrativo.

Duración y estilo: Es una campaña larga, de varios meses hasta un año. El ritmo será pausado, con decisiones importantes, caminos secundarios y consecuencias a largo plazo.

Seguridad en mesa: La campaña puede tocar temas delicados como suicidio, trastornos mentales o pérdida de control. Se usarán herramientas como “líneas y velos” para asegurar el bienestar de todos los jugadores.

Cadencia de Juego y Logística

Sesiones: Cortas (2–3h), pero regulares, para mantener la tensión y concentración.

Notas: Cada jugador llevará sus propias notas para no depender del Guardián ni de otros jugadores.

Grabación: Se propone grabar las sesiones (uso interno) para crear resúmenes y repasar detalles. Se consultará al grupo antes de hacerlo.

Comunicación: Usaremos WhatsApp y esta misma web como canales principales. Habrá una carpeta en Google Drive con fichas, ayudas y resúmenes.

Ausencias: Al ser pocos jugadores, se acuerda que deberá estar el grupo al completo para jugar una sesión.

Personajes y Protagonismo

La campaña no gira en torno a un solo personaje: es una historia coral. El trauma se afronta en grupo, no individualmente.

Creación de Personajes y Relaciones

Libertad creativa: Total libertad de ocupación, edad, género y trasfondo, siempre que encaje en el contexto de Londres 1928. Se permite interpretar tanto británicos como extranjeros.

Consejos:

Vínculos entre personajes: Opcionales. Pueden conocerse de antes (amigos, colegas, familiares...) o no. Ambos enfoques son válidos.

Punto de Encuentro – La Reina y el Extranjero

Teatro Scala: Un pequeño teatro decadente y bohemio del West End, conocido por sus obras experimentales y su público artístico, ocultista o excéntrico.

La Obra: La Reina y el Extranjero es una obra anónima, sin autor conocido, representada solo unas pocas veces. No aparece en prensa, pero circula entre círculos alternativos.

Lo que se dice:

Motivos para asistir: Cada personaje puede tener el suyo: interés artístico, motivación esotérica, encargo profesional, curiosidad académica o recomendación personal.

Preguntas Abiertas al Grupo

Documentación

Reglas rápidas de La Llamada de Cthulhu (7ª edición)

Robert W. Chambers – El Rey de Amarillo: Especialmente recomendados los relatos “El Signo Amarillo” y “La Máscara”.